Bohaterski wysiłek walki pod Monte Cassino to materiał o ogromnym potencjale, niezależnie od medium, w którym historia ta miałaby zostać opowiedziana. Krew, pot i łzy żołnierzy, którzy oddali swoje życie, aby zdobyć jedno z gniazd niemieckiego oporu w czasie II wojny światowej, zasługują na odpowiednie potraktowanie i na pamięć, którą można szerzyć za pomocą komiksu.
Na początek trochę archeologii: pierwszy tom tego komiksu ukazał się w roku 2009, drugi w 2010 (nakłady obu pierwszych wydań według strony Stowarzyszenia Pokolenie są wyczerpane). Natomiast w roku 2016 pierwszy i drugi odcinek doczekały się drugich wydań, a wraz z nimi zaprezentowano epizod zamykający trylogię. Swego czasu sporo emocji wzbudziły onomatopeje, od których w komiksie jest aż gęsto, co doprowadziło do konsultacji społecznych pod postacią konkursu. W tym samym miejscu, gdzie ów konkurs ogłoszono, wątpiono w to, że powstanie drugi tom albumu. A tu proszę, powstał nie tylko drugi, ale i trzeci (ze sporym opóźnieniem, bo Autorzy zakładali, że kolejne odsłony ukazywać się będą rok po roku), który miał być solowym bohaterem tego tekstu, ale mając do dyspozycji wszystkie trzy, a więc zamkniętą całość, logiczniej jednak pisać o tym, jak udało się całe przedsięwzięcie.
W Monte Cassino chodziło o pokazanie znanej historii w nowej formie. Autorzy jednak nie poszli na łatwiznę i nie sięgnęli po liniowe poprowadzenie opowieści od punktu A do B (na przykład sceny kolejnych natarć na różne wzgórza skomponowano w sposób urywany, jak migawki), ani po nazbyt encyklopedyczną zawartość (chodzi o sam komiks, bo ukontekstowienie pod postacią faktograficznych wstępów również w komiksie znajdujemy). Stworzono opowieść, w której porucznik Jakub Grebski ma kontrolować zbierającego materiały o bitwie Melchiora Wańkowicza. Chodzi o to, żeby Wańkowicz nie wykorzystał w przygotowywanej przez siebie książce tego, co mogłoby okazać się niepoprawne politycznie. Tym prostym posunięciem Autorzy bardzo sprawnie nawiązali to fenomenu „interpretowania historii”, czy też jej „przepisywania”. No bo jak to? Przecież zdarzyło się to, co się zdarzyło, więc zwykła relacja nie powinna być obarczona żadnym dodatkowym bagażem. Ale jak wiemy odpowiednie przedstawianie faktów historycznych jest zbyt potężnym narzędziem, aby nosiło znamiona obiektywizmu. Obok płaszczyzny z Wańkowiczem, tworzącym zapiski i zbierającym świadectwa, mamy też drugą, w której sceny walki ukazano jako ciąg epizodów. Ta druga linia narracyjna zamknięta została w pierwszej. Dwuwarstwowość jest prostym w swoim geniuszu zabiegiem narracyjnym, który autorzy niestety marnują i grzebią wraz z doskonałym tematem pod nieudaną stroną estetyczną opowieści.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to prościutka, mechaniczna czcionka tekstów dialogowych i narracyjnych, którą wpisano w lekko nieregularnie narysowane dymki i umieszczono na rysunkach, które raz wyglądają jakby były wyjęte ze szkicownika, a raz jak zdjęcia wykonane przy słabym oświetleniu (w scenach nocnych walk). Tak skomponowana czcionka wywołuje dysonans i nie da się go wytłumaczyć celowym zabiegiem znaczeniowym. Komiks jest dla wzrokowców i ta estetyczna niedoróbka niestety nie umknie żadnemu czytelnikowi. Kolejny estetyczny bubel to to, jak ten tekst w dymki wpisano. W prostokątach narracyjnych wyrównanie w stylu edytora tekstowego nie razi (jeśli już coś nie gra, to są to proste kąty ramek na tle rysunków, które kanciaste nie są i nie udają, że takie chcą być), ale już w dymkach o nieregularnych krawędziach tak. Wygląda to trochę tak, jakbyśmy mieli do czynienia z komiksem tłumaczonym, w którym oryginalnie tekst pisano fontem odręcznym (lub mechanicznym udającym ten efekt), dokładnie wypełniając nim przestrzeń dymka, natomiast w komiksie po polsku postanowiono użyć czcionki z automatu, niespecjalnie się przy tym przykładając do tego, ile dymku zajmą litery (o tego typu błędach pisał na łamach Zeszytów Komiksowych #21: komiks od kuchni Arek Hinc w artykule „Błahostka?”, s. 16-20). Problemem samym w sobie natomiast nie jest to, że tekstu jest stosunkowo dużo. Jest go dużo, ale to wybór takiego poprowadzenia narracji przez Autorów. W zamierzchłych czasach większość komiksów (np. amerykańskich) nie stroniła od obfitych i zdobniczych kwestii wypowiadanych przez postaci. No właśnie, w dawnych czasach i nie we wszystkich komiksowych gatunkach. W Monte Cassino w scenach dynamicznych tego tekstu jest mniej, w scenach statycznych rozmów między kolejnymi natarciami więcej. Decorum estetyczne na tym nie cierpi.
Wspomniane już onomatopeje wywołały po publikacji pierwszego tomu dosyć dużą wesołość komiksowej społeczności. Autorzy postanowili rozszerzyć repertuar wybuchowych i innych słów dźwiękonaśladowczych, co nie wyszło naturalnie. Problem w tym, że to, co nowe, często budzi reakcje negatywne, opór i odrzucenie. Prawdopodobnie dlatego w wielu komiksach tłumaczonych z języków obcych onomatopeje zostawia się w spokoju. I czy cierpi na tym odczytanie historii? Nie. Wystarczy spojrzeć na przebogaty repertuar dźwięków wydawanych przez śmieciarkę Betty z komiksu Śmieci Derfa Backderfa. Żadnej nie spolszczono, a czytelnik we wszystkim orientuje się bez najmniejszego problemu. Mimo że w języku obcym, te ważne dla fabuły Śmieci elementy doskonale zapadają w pamięć i są całkowicie zrozumiałe. Skoro polski jest językiem dosyć ubogim w słowa dźwiękonaśladowcze, to chyba czasami lepiej pobawić się wariacjami znanych już określeń np. na wybuchy. Czas mógłby przyznać autorom Monte Cassino rację w odmiennym postępowaniu, ale tak się nie stało. Wymyślone przez nich onomatopeje nie weszły do powszechnego użycia w udźwiękowianiu scen batalistycznych. Choć jedna z nich (Flitlicz - odgłos wdepnięcia w trupa), ale prześmiewczo, dała imię bohaterowi serii Byle do piątku trzynastego. Żarty na bok. Onomatopeje w tym komiksie poza sposobem zapisu, czasami rażą w oczy komputerowym efektem rozmazania, który nijak nie wpasowuje się w grafikę. Chodziło zapewne o nadanie im dynamiki, ale na tle kadrów szkicowanych (zdaje się, że taki wybór odbył się trochę pod wpływem Josela Joe Kuberta) komputerowe efekty nie sprawdzają się dobrze, decorum cierpi przez nieodpowiedni kontrast graficzny.
Co jednak zaskakujące, mimo tych estetycznych błędów w kompozycji, komiks duetu Becla/Tomecki czyta się dobrze. Trzeci tom udowadnia konsekwencję w działaniu, bo powtarza w zasadzie wszystko (dobre i złe) to, co od strony kompozycyjnej i koncepcyjnej określono jako ramy opowieści. W poczynania Autorów w ostatniej odsłonie wkrada się jednak kilka dosyć niezrozumiałych decyzji. Dobrym zabiegiem na początku tomu trzeciego zdaje się wprowadzenie koloru dla odróżnienia chronologii - Autorzy w ten sposób rozdzielają teraźniejszość od przeszłości. Niepotrzebnie jednak kolor ten rozciąga się również bardzo niekonsekwentnie na sceny przeszłości. Psuje to efekt. Ogólnie odnosi się wrażenie, że w wielu miejscach rysowniczka nie miała cierpliwości do gęstszego zakomponowania kadrów i zdecydowała się na coś, co wygląda jak niedokończone szkice. Fabularnie nie jest to uzasadnione. Puste tła po prostu straszą, zamiast podkreślać ekspozycję pierwszego planu. Potwierdza się już to, co wiemy od pierwszego tomu: dobry pomysł na historię zostaje pogrzebany przez katastrofalne decyzje estetyczo-kompozycyjne. Niezrozumiałe od początku, a wręcz irytujące staje się czytane w trzecim kolejnym tomie znów wykropkowanych przekleństw. Z jednej strony pewnie chodziło o to, żeby ich użyć, aby oddać prawdopodobieństwo scen - przecież żołnierze na pewno podczas walki nie mówili „Mickiewiczem”. Z drugiej, o to, żeby komiks nadawał się dla młodego czytelnika. Wykropkowanie przekleństw mogło się wydawać dobrym wyjściem pośrednim, ale kiedy obcuje się z tym zabiegiem zbyt długo, zwyczajnie zaczyna on irytować. To nielogiczna autocenzura, bo skoro pokazuje się krew i flaki, to co sprawia, że przekleństwo uznaje się za cięższego kalibru niż obrazowanie przemocy? Przypomina to trochę amerykański film - tam potrafią soczyście kląć i widowiskowo się zarzynać, ale już nietykalnym tabu jest pokazywanie golizny.
Jeśli chodzi o komiksy wojenne, to wśród tego podgatunku komiksu historycznego chyba najlepiej sprawdzają się opowieści przygodowe, których tłem jest prawdziwy konflikt. Pewnym wyznacznikiem jakości w takiej kategorii może być Tajemnica złotej maczety Krupki i Wróblewskiego (oczywiście czytana ze zrozumieniem propagandowości w niej zawartej), czyli taki komiksowy, ale na poważnie, odpowiednik humorystycznego filmu Jak rozpętałem drugą wojnę światową. Komiks ten do dziś czyta się dobrze i chce do niego wracać. Podobnie dzieje się z komiksami reportażowymi (czyli innym podgatunkiem komiksu historycznego), np. Joego Sacco, który poprzez autokreację samego siebie na bohatera opowieści hipnotyzuje i zaciekawia. Duet Becla/Tomecki sięgnął po frapujący zabieg z Wańkowiczem, aby stworzyć nietypowy komiks historyczny. Problem jednak w tym, że jako komiks opowieść ta zawodzi na poziomie estetycznym, co zapewne część czytelników odrzuci przy pierwszym kontakcie. Część pewnie po jednej lekturze już do komiksu nie wróci. Nie zmienia to faktu, że Monte Cassino może stanowić dobry materiał uzupełniający lekcje z historii, ale z zastrzeżeniem, że omówiony dokładnie przez nauczyciela. Wówczas nauka płynąca z niego będzie nie tylko kolejną próbą ugruntowania wiedzy o polskim wysiłku w czasie II wojny światowej, ale również spojrzeniem na kwestię ideologizowania przekazu historycznego. Bowiem funkcją komiksu historycznego nie musi być relacjonowanie wszystkich faktów. Autorzy Monte Cassino rozumieją to doskonale i wiele pozostawiają do doczytania w dodatkowych źródłach, starając się oddać atmosferę walki i otoczkę ideologizacji, a nie każdy historyczny szczegół. I dzięki takiej realizacji tematu Bartłomiej Janicki mógłby stworzyć kolejny scenariusz (a nawet scenariusze) zajęć z wykorzystaniem komiksu historycznego (w stylu zaprezentowanych w książce Dydaktyczny potencjał komiksu historycznego, zob. strony 163-196). To dobrze świadczy o potencjale trylogii Monte Cassino.
Na początek trochę archeologii: pierwszy tom tego komiksu ukazał się w roku 2009, drugi w 2010 (nakłady obu pierwszych wydań według strony Stowarzyszenia Pokolenie są wyczerpane). Natomiast w roku 2016 pierwszy i drugi odcinek doczekały się drugich wydań, a wraz z nimi zaprezentowano epizod zamykający trylogię. Swego czasu sporo emocji wzbudziły onomatopeje, od których w komiksie jest aż gęsto, co doprowadziło do konsultacji społecznych pod postacią konkursu. W tym samym miejscu, gdzie ów konkurs ogłoszono, wątpiono w to, że powstanie drugi tom albumu. A tu proszę, powstał nie tylko drugi, ale i trzeci (ze sporym opóźnieniem, bo Autorzy zakładali, że kolejne odsłony ukazywać się będą rok po roku), który miał być solowym bohaterem tego tekstu, ale mając do dyspozycji wszystkie trzy, a więc zamkniętą całość, logiczniej jednak pisać o tym, jak udało się całe przedsięwzięcie.
W Monte Cassino chodziło o pokazanie znanej historii w nowej formie. Autorzy jednak nie poszli na łatwiznę i nie sięgnęli po liniowe poprowadzenie opowieści od punktu A do B (na przykład sceny kolejnych natarć na różne wzgórza skomponowano w sposób urywany, jak migawki), ani po nazbyt encyklopedyczną zawartość (chodzi o sam komiks, bo ukontekstowienie pod postacią faktograficznych wstępów również w komiksie znajdujemy). Stworzono opowieść, w której porucznik Jakub Grebski ma kontrolować zbierającego materiały o bitwie Melchiora Wańkowicza. Chodzi o to, żeby Wańkowicz nie wykorzystał w przygotowywanej przez siebie książce tego, co mogłoby okazać się niepoprawne politycznie. Tym prostym posunięciem Autorzy bardzo sprawnie nawiązali to fenomenu „interpretowania historii”, czy też jej „przepisywania”. No bo jak to? Przecież zdarzyło się to, co się zdarzyło, więc zwykła relacja nie powinna być obarczona żadnym dodatkowym bagażem. Ale jak wiemy odpowiednie przedstawianie faktów historycznych jest zbyt potężnym narzędziem, aby nosiło znamiona obiektywizmu. Obok płaszczyzny z Wańkowiczem, tworzącym zapiski i zbierającym świadectwa, mamy też drugą, w której sceny walki ukazano jako ciąg epizodów. Ta druga linia narracyjna zamknięta została w pierwszej. Dwuwarstwowość jest prostym w swoim geniuszu zabiegiem narracyjnym, który autorzy niestety marnują i grzebią wraz z doskonałym tematem pod nieudaną stroną estetyczną opowieści.
Pierwsze, co rzuca się w oczy to prościutka, mechaniczna czcionka tekstów dialogowych i narracyjnych, którą wpisano w lekko nieregularnie narysowane dymki i umieszczono na rysunkach, które raz wyglądają jakby były wyjęte ze szkicownika, a raz jak zdjęcia wykonane przy słabym oświetleniu (w scenach nocnych walk). Tak skomponowana czcionka wywołuje dysonans i nie da się go wytłumaczyć celowym zabiegiem znaczeniowym. Komiks jest dla wzrokowców i ta estetyczna niedoróbka niestety nie umknie żadnemu czytelnikowi. Kolejny estetyczny bubel to to, jak ten tekst w dymki wpisano. W prostokątach narracyjnych wyrównanie w stylu edytora tekstowego nie razi (jeśli już coś nie gra, to są to proste kąty ramek na tle rysunków, które kanciaste nie są i nie udają, że takie chcą być), ale już w dymkach o nieregularnych krawędziach tak. Wygląda to trochę tak, jakbyśmy mieli do czynienia z komiksem tłumaczonym, w którym oryginalnie tekst pisano fontem odręcznym (lub mechanicznym udającym ten efekt), dokładnie wypełniając nim przestrzeń dymka, natomiast w komiksie po polsku postanowiono użyć czcionki z automatu, niespecjalnie się przy tym przykładając do tego, ile dymku zajmą litery (o tego typu błędach pisał na łamach Zeszytów Komiksowych #21: komiks od kuchni Arek Hinc w artykule „Błahostka?”, s. 16-20). Problemem samym w sobie natomiast nie jest to, że tekstu jest stosunkowo dużo. Jest go dużo, ale to wybór takiego poprowadzenia narracji przez Autorów. W zamierzchłych czasach większość komiksów (np. amerykańskich) nie stroniła od obfitych i zdobniczych kwestii wypowiadanych przez postaci. No właśnie, w dawnych czasach i nie we wszystkich komiksowych gatunkach. W Monte Cassino w scenach dynamicznych tego tekstu jest mniej, w scenach statycznych rozmów między kolejnymi natarciami więcej. Decorum estetyczne na tym nie cierpi.
Wspomniane już onomatopeje wywołały po publikacji pierwszego tomu dosyć dużą wesołość komiksowej społeczności. Autorzy postanowili rozszerzyć repertuar wybuchowych i innych słów dźwiękonaśladowczych, co nie wyszło naturalnie. Problem w tym, że to, co nowe, często budzi reakcje negatywne, opór i odrzucenie. Prawdopodobnie dlatego w wielu komiksach tłumaczonych z języków obcych onomatopeje zostawia się w spokoju. I czy cierpi na tym odczytanie historii? Nie. Wystarczy spojrzeć na przebogaty repertuar dźwięków wydawanych przez śmieciarkę Betty z komiksu Śmieci Derfa Backderfa. Żadnej nie spolszczono, a czytelnik we wszystkim orientuje się bez najmniejszego problemu. Mimo że w języku obcym, te ważne dla fabuły Śmieci elementy doskonale zapadają w pamięć i są całkowicie zrozumiałe. Skoro polski jest językiem dosyć ubogim w słowa dźwiękonaśladowcze, to chyba czasami lepiej pobawić się wariacjami znanych już określeń np. na wybuchy. Czas mógłby przyznać autorom Monte Cassino rację w odmiennym postępowaniu, ale tak się nie stało. Wymyślone przez nich onomatopeje nie weszły do powszechnego użycia w udźwiękowianiu scen batalistycznych. Choć jedna z nich (Flitlicz - odgłos wdepnięcia w trupa), ale prześmiewczo, dała imię bohaterowi serii Byle do piątku trzynastego. Żarty na bok. Onomatopeje w tym komiksie poza sposobem zapisu, czasami rażą w oczy komputerowym efektem rozmazania, który nijak nie wpasowuje się w grafikę. Chodziło zapewne o nadanie im dynamiki, ale na tle kadrów szkicowanych (zdaje się, że taki wybór odbył się trochę pod wpływem Josela Joe Kuberta) komputerowe efekty nie sprawdzają się dobrze, decorum cierpi przez nieodpowiedni kontrast graficzny.
Co jednak zaskakujące, mimo tych estetycznych błędów w kompozycji, komiks duetu Becla/Tomecki czyta się dobrze. Trzeci tom udowadnia konsekwencję w działaniu, bo powtarza w zasadzie wszystko (dobre i złe) to, co od strony kompozycyjnej i koncepcyjnej określono jako ramy opowieści. W poczynania Autorów w ostatniej odsłonie wkrada się jednak kilka dosyć niezrozumiałych decyzji. Dobrym zabiegiem na początku tomu trzeciego zdaje się wprowadzenie koloru dla odróżnienia chronologii - Autorzy w ten sposób rozdzielają teraźniejszość od przeszłości. Niepotrzebnie jednak kolor ten rozciąga się również bardzo niekonsekwentnie na sceny przeszłości. Psuje to efekt. Ogólnie odnosi się wrażenie, że w wielu miejscach rysowniczka nie miała cierpliwości do gęstszego zakomponowania kadrów i zdecydowała się na coś, co wygląda jak niedokończone szkice. Fabularnie nie jest to uzasadnione. Puste tła po prostu straszą, zamiast podkreślać ekspozycję pierwszego planu. Potwierdza się już to, co wiemy od pierwszego tomu: dobry pomysł na historię zostaje pogrzebany przez katastrofalne decyzje estetyczo-kompozycyjne. Niezrozumiałe od początku, a wręcz irytujące staje się czytane w trzecim kolejnym tomie znów wykropkowanych przekleństw. Z jednej strony pewnie chodziło o to, żeby ich użyć, aby oddać prawdopodobieństwo scen - przecież żołnierze na pewno podczas walki nie mówili „Mickiewiczem”. Z drugiej, o to, żeby komiks nadawał się dla młodego czytelnika. Wykropkowanie przekleństw mogło się wydawać dobrym wyjściem pośrednim, ale kiedy obcuje się z tym zabiegiem zbyt długo, zwyczajnie zaczyna on irytować. To nielogiczna autocenzura, bo skoro pokazuje się krew i flaki, to co sprawia, że przekleństwo uznaje się za cięższego kalibru niż obrazowanie przemocy? Przypomina to trochę amerykański film - tam potrafią soczyście kląć i widowiskowo się zarzynać, ale już nietykalnym tabu jest pokazywanie golizny.
Jeśli chodzi o komiksy wojenne, to wśród tego podgatunku komiksu historycznego chyba najlepiej sprawdzają się opowieści przygodowe, których tłem jest prawdziwy konflikt. Pewnym wyznacznikiem jakości w takiej kategorii może być Tajemnica złotej maczety Krupki i Wróblewskiego (oczywiście czytana ze zrozumieniem propagandowości w niej zawartej), czyli taki komiksowy, ale na poważnie, odpowiednik humorystycznego filmu Jak rozpętałem drugą wojnę światową. Komiks ten do dziś czyta się dobrze i chce do niego wracać. Podobnie dzieje się z komiksami reportażowymi (czyli innym podgatunkiem komiksu historycznego), np. Joego Sacco, który poprzez autokreację samego siebie na bohatera opowieści hipnotyzuje i zaciekawia. Duet Becla/Tomecki sięgnął po frapujący zabieg z Wańkowiczem, aby stworzyć nietypowy komiks historyczny. Problem jednak w tym, że jako komiks opowieść ta zawodzi na poziomie estetycznym, co zapewne część czytelników odrzuci przy pierwszym kontakcie. Część pewnie po jednej lekturze już do komiksu nie wróci. Nie zmienia to faktu, że Monte Cassino może stanowić dobry materiał uzupełniający lekcje z historii, ale z zastrzeżeniem, że omówiony dokładnie przez nauczyciela. Wówczas nauka płynąca z niego będzie nie tylko kolejną próbą ugruntowania wiedzy o polskim wysiłku w czasie II wojny światowej, ale również spojrzeniem na kwestię ideologizowania przekazu historycznego. Bowiem funkcją komiksu historycznego nie musi być relacjonowanie wszystkich faktów. Autorzy Monte Cassino rozumieją to doskonale i wiele pozostawiają do doczytania w dodatkowych źródłach, starając się oddać atmosferę walki i otoczkę ideologizacji, a nie każdy historyczny szczegół. I dzięki takiej realizacji tematu Bartłomiej Janicki mógłby stworzyć kolejny scenariusz (a nawet scenariusze) zajęć z wykorzystaniem komiksu historycznego (w stylu zaprezentowanych w książce Dydaktyczny potencjał komiksu historycznego, zob. strony 163-196). To dobrze świadczy o potencjale trylogii Monte Cassino.
(Kuba Jankowski)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz